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无限回廊 V3.9 电脑版

是由SCEJ公司开发的一款益智游戏

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详细介绍

《无限回廊》是由SCEJ公司开发的一款益智游戏,于2008年03月19日在中国香港发售。该游戏是以黑白色为主的解迷游戏。玩家可以操纵角色躲避各种障碍,从A点到达B点,不过随着玩家不断改变游戏的视角,角色所行走的路线也会发生改变。

游戏设定

 

游戏的主题很简单,就是操纵角色躲避各种障碍,顺利从A点到达B点,不过随着玩家不断改变游戏的视角,角色所行走的路线也会发生改变,这就是这款游戏独特之处。  PSP版和PS3都为玩家们准备了丰富多彩的“回廊”。各种各样形状的回廊都可以通过视角变换找到通路。而且,回廊也可以自己制作。将各种零件组合在一起,便可以自己设计自己将要挑战的回廊了。 SCEJ公司宣布,PSP新作《无限回廊(无限回廊)》与PS3游戏《无限回廊-序曲-(无限回廊 -序曲-)》将于2008年3月19日同时发售。 《无限回廊》美版名为《echochrome》 ,是根据日本九州大学的藤木淳在2006年发表的作品《OLE Coordinate System》改编的游戏作品。 《无限回廊》是利用人们肉眼的“视觉错误”的一款益智游戏,玩家需要克服“眼见为实”的假相,通过思考以及变换画面中的图形来解开谜题。  

过关技巧

  1·主观存在 看到的事物便是真的,不同平面可以结合 2·主观不存在 看不到的事物不存在,可避过陷阱障碍 3·主观跳跃 不同平面通过视觉感觉关联,可以跳跃到不同平面 4·主观降落 不同平面通过视觉感觉关联,可以降落到不同平面  

游戏操作

  滑杆 转动视角 X 加速人物移动 △ 思考,人物暂停口 快速调整视角到直观的角度 ○ 切换人物头上的标记 R 按住R后推动滑杆视点移动速度增加。 START 暂停 SELECT 显示操作提示  

游戏模式

  本游戏共有3种不同的玩法。活用下面将要介绍的5大守则,再加上优秀的空间立体思维能力。不管什么样的难关都难不倒你 S模式:只操纵一个白色小人,使它吃掉关卡中所有的影子即为胜利。  P模式:同时操纵两个白小人和两个黑小人。让白色与白色相遇变成一个灰色,黑色与黑色相遇也变成一个灰色。最后让两个灰色的小人相遇,即为胜利。 O模式:只操纵一个白色小人。另外有两三个黑色小人不受控制(不吃暂停)。白色小人与黑色小人相撞会“归位”。在这种情况下,操纵白色小人吃掉关卡中的所有影子,即为胜利。  

画面音效

  本作的游戏画面以黑色和白色来囊括了画面的所有内容和信息。简单,清晰,明了,这就是这款游戏给我的初次印象。游戏不像华丽大作那样拥有色彩缤纷的诱人游戏画面,但是游戏的创意感十足,用简单,简洁的游戏画面,来冲击非核心玩家的市场群体。音效方面,本作更是引用了弦乐来配合背景音乐,给小R的感觉是……仿佛一个简单的游戏,一下子又带有了点“高贵”的元素。总体来说,本作品还是可以让大部分玩家所满意的。在人们焦急的视角转换中,或许人们已经忘记了画面和音效了。那时,玩家已经进入了游戏的回廊中……  

游戏攻略

  说到这款游戏,最近放出后受到了玩家们的广泛关注。“怎么玩?”的求救声更是闹得沸沸扬扬。偶然的机会,我和小R君决定合作无限回廊的BOX模式全图解攻略。这个游戏难度不是很高,玩起来也非常有乐趣,是一款很棒的益智游戏。小洋认为,之所以有很多玩家朋友说不会玩,其实是还没有“开窍”的缘故。掌握了游戏规律的话,其实都是一通百通的事儿啦~  

关卡组成

  普通的道路,小人可以在上面行走。 楼梯。 小洞,小人走到这里会掉下去。 跳点,小人走到这里会向上方跳起。  

五大守则

  第一条:主观连接! 移动视角到下图的位置,本来不在同一平面上的两条路重合了。这时,小人可以从这里通过! 第二条:主观存在! 本来是断开的路,由于被柱子挡住了。好像并没有断开一样。这时,默认为小人可以从这里通过! 第三条:主观不存在! 本来有一个小洞。由于被挡住看不见,好像并没有小洞一样。这时默认为那里没有小洞! 第四条:主观掉落! 从小洞中掉下来,本来不应该落在同一平面的其它地方。但是,这里只要视觉上是在“下方”,就可以落到上面! 第五条:主观跳跃! 理解方式与小洞类似。本来不在同一平面内的位置,只要视觉上在“上方”,就能跳上去! 以上就是《回廊》世界的5大守则。只要灵活掌握它们,就能在《回廊》的世界中畅通无阻。  

必要技巧

  1、关于主观连接 1、想要实现连接,一定要有“错位”的存在。在同一平面平行的两条路是不能连接的!以及这样竖排的。都不能相连。 2、关于遇到岔路时,对未来路线的判断 遇到岔路时,小人会优先选择自己左手边的路。如果左边没有路,它会选择直行。只有在“只能右转”的情况下,它才会右转。 3、关于主观不存在 “主观不存在”除了适用于遮住小洞和跳点,还适用于遮住“突起”。但是,“主观存在”的逆向理解是不适用的。用红圈圈住的“突起”可以用左边的柱子遮挡住。 总之,无论是“断口”,还是“突起”。只要被遮挡成“看不见”,就默认那个地方是“平整”并且“连续”的! 4、关于“小洞”和“跳点”的区别 “小洞”和“跳点”除了颜色与作用不同以外。更重要的:因为小洞是“通”的,所以从下面也可以看得见。但是,跳点就不同,从下面是看不见的。就是说,把平面翻过来,小洞“仍然存在”,但是跳点就“不存在”了! 5、关于主观下落 从小洞中掉下来,会“主观下落”。但是,预想的落点要与洞口有一定距离才可以,不然会被默认继续往下掉。简单一点理解:在小人的头还没有离开小洞以前,它的脚下不会有判定! 6、关于对从“跳点”起跳后,“落点”的判断 小人的跳跃是有抛物线的。以小人前进的方向,向前做抛物线运动。 当顺着一条竖直的直线跳起的时候,抛物线会变成直线。 一般情况下,跳起的轨迹都默认为到小人正前方一定距离的抛物线。但是,从下落开始,视觉上,小人碰到的第一个“地面”就是落点~  

解题举例

  S模式在3种模式中是最简单,也是最直观的。初期可以用这种模式来上手。 相对来说,P模式和O模式更注重“随机应变”能力,大部分关卡都是没有所谓“参考答案”的。需要走一步看一步的玩……例: 出发点不远处有个小洞,从小洞中落到下面来。可以吃掉旁边的影子。 利用上方的道路挡住“突起”,来到红线的这头。这时,转到上图的连接位置,左转吃掉影子。 掉转方向,利用前方的小洞,落到这里。吃掉影子,并引出最后一个影子。 再次用和刚才相同的步骤。落到这里。将影子吃掉,顺利过关~~

应用截图

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